Como 'Mortal Kombat' desafiou a censura e moldou a indústria de jogos?
'Mortal Kombat' desafiou os limites da censura nos videogames, enfrentando controvérsias e debates sobre violência. Seu legado é evidente na transformação da indústria de jogos eletrônicos.
Nos meandros da história dos videogames, poucos títulos conseguiram provocar tantas controvérsias e debates sobre a censura quanto o icônico ‘Mortal Kombat‘.
O game, conhecido por sua violência gráfica e brutalidade explícita, desencadeou um dos capítulos mais marcantes na interseção entre a liberdade criativa dos desenvolvedores e as preocupações sociais sobre os efeitos dos jogos violentos.
‘Mortal Kombat’ foi crucial contra censura de jogos
‘Mortal Kombat 1’, lançado em 1992 – Imagem: Nintendo/Reprodução
Alguns jogos foram censurados ou tiveram elementos alterados, como a remoção de sangue, edições de cenas de violência ou até mesmo banimento em determinados países, impactando a liberdade criativa dos desenvolvedores.
Esses desafios foram especialmente evidentes em títulos como ‘Mortal Kombat’, que enfrentou intensas controvérsias devido à sua representação gráfica de violência.
“Estamos falando de videogames que glorificam a violência e ensinam as crianças a se divertirem infligindo as formas mais horríveis de crueldade imagináveis”, afirmava Liberman em entrevista coletiva em 7 de dezembro de 1993, condenando publicamente games como ‘Mortal Kombat’.
Em décadas passadas, os EUA testemunharam um cenário complexo envolvendo a influência das mídias na juventude.
Essa era foi marcada por debates acalorados sobre censura e regulação, nos quais até a música recebeu o selo Parental Advisory para conter conteúdo explicitamente impróprio.
Ao mesmo tempo, notícias alarmantes sobre violência juvenil levaram a uma preocupação generalizada acerca do futuro dos jovens americanos.
Nesse contexto, os senadores Liberman e Kohl convocaram audiências no Congresso dos EUA para discutir a violência nos videogames.
Liberman inicialmente clamava por um sistema de classificação para os jogos. Contudo, suas intenções reais eram mais amplas, visando a uma regulação governamental da venda de jogos considerados nocivos aos jovens.
Isso teria impactos drásticos na indústria, restringindo a criação de jogos mais maduros e afetando a distribuição de títulos estrangeiros, como os do Japão, nos EUA e em outras nações.
A Nintendo, em meio à rivalidade com a SEGA, apoiou as propostas de Lieberman, visando minar sua concorrente e dominar o mercado.
Essa postura levou à censura em jogos como ‘Mortal Kombat’ na versão do Super Nintendo, enquanto a versão para o Mega Drive da SEGA foi menos afetada e vendeu mais.
Em meio ao embate, a indústria se uniu para resistir à censura. No entanto, a Nintendo e a EA se aliaram ao discurso de Lieberman, condenando jogos violentos e utilizando, inclusive, estratégias questionáveis como a manipulação de imagens para influenciar audiências.
As audiências no Senado, que apresentaram argumentos contrários aos jogos violentos, atacaram títulos como ‘Mortal Kombat’.
No entanto, a resposta dos jogadores não foi a esperada: houve um aumento significativo nas vendas desses jogos durante o período dos debates.
As empresas de videogame, apesar da rivalidade, uniram-se para criar um sistema de classificação independente, a Entertainment Software Rating Board (ESRB), proporcionando aos pais mais informações sobre o conteúdo dos jogos.
Esse sistema, apesar de inicialmente ser levado a sério, acabou tornando-se mais uma formalidade, sem obrigar as lojas a seguir as classificações.
No final, a luta contra a censura resultou em benefícios para a indústria de videogames, garantindo mais liberdade criativa e uma expansão mais rápida do mercado de jogos maduros.
A resistência contra a censura contribuiu para o crescimento do setor, ao passo que as empresas tiveram que se adaptar e começar a produzir jogos para um público mais amplo, incluindo títulos classificados para adultos.