{"id":182775,"date":"2023-11-25T10:37:05","date_gmt":"2023-11-25T13:37:05","guid":{"rendered":"https:\/\/multiversonoticias.com.br\/prince-of-persia-foi-um-verdadeiro-desafio-para-seu-criador-entenda\/"},"modified":"2023-11-25T10:40:15","modified_gmt":"2023-11-25T13:40:15","slug":"prince-of-persia-foi-um-verdadeiro-desafio-para-seu-criador-entenda","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/multiversonoticias.com.br\/prince-of-persia-foi-um-verdadeiro-desafio-para-seu-criador-entenda\/","title":{"rendered":"'Prince of Persia' foi um verdadeiro desafio para seu criador; entenda"},"content":{"rendered":"
Jordan Mechner, um jovem programador nova-iorquino, j\u00e1 havia feito seu nome no mundo dos jogos quando embarcou na ambiciosa jornada de criar ‘Prince of Persia<\/a><\/b>‘. <\/p>\n Este projeto n\u00e3o seria apenas um desafio de criatividade, mas um teste de supera\u00e7\u00e3o das limita\u00e7\u00f5es tecnol\u00f3gicas da \u00e9poca. <\/p>\n Conhe\u00e7a, a seguir, os principais desafios enfrentados ao longo dessa jornada.<\/p>\n Jordan Mechner, aos 25 anos, j\u00e1 havia alcan\u00e7ado sucesso com ‘Karateka’, uma aventura de artes marciais para Apple II, quando iniciou o desenvolvimento de ‘Prince of Persia’. <\/p>\n Com uma abordagem inovadora e a ajuda de sua fam\u00edlia, Mechner utilizou a t\u00e9cnica de rotoscopia para criar anima\u00e7\u00f5es realistas<\/a><\/b>, um marco na ind\u00fastria dos jogos.<\/p>\n Ap\u00f3s o sucesso de ‘Karateka’, Mechner enfrentou o desafio de super\u00e1-lo com ‘Prince of Persia’. <\/p>\n Inspirado em aventuras cl\u00e1ssicas, como ‘Indiana Jones’, ele quis criar um jogo<\/b><\/a> com armadilhas e inimigos, que exigisse mais do que lutas, mas uma variedade de movimentos para o personagem principal. <\/p>\n As anima\u00e7\u00f5es foram baseadas em seu irm\u00e3o mais novo, utilizando a mesma t\u00e9cnica de rotoscopia.<\/p>\n <\/p>\n Imagem: Eurogamer\/Reprodu\u00e7\u00e3o<\/p>\n O maior desafio surgiu com as limita\u00e7\u00f5es do Apple II. Com apenas 48 kilobytes de mem\u00f3ria, menos do que um arquivo de texto moderno, Mechner teve que otimizar cada byte. <\/p>\n As anima\u00e7\u00f5es iniciais j\u00e1 excediam esse limite. Para contornar isso, Mechner usou t\u00e9cnicas de programa\u00e7\u00e3o avan\u00e7adas, incluindo um comando \u00fanico, o EOR (Exclusive-OR Memory with Accumulator), que permitia m\u00faltiplas fun\u00e7\u00f5es para um mesmo byte<\/a><\/b> de dado.<\/p>\n Esse comando foi crucial para criar Shadow Man, um antagonista inovador que desfazia as a\u00e7\u00f5es do protagonista e roubava po\u00e7\u00f5es vitais, adicionando um elemento de urg\u00eancia ao jogo.<\/p>\n Esse inimigo era a pr\u00f3pria imagem do jogador, tornando os combates um jogo de reflex\u00e3o e estrat\u00e9gia, n\u00e3o apenas de a\u00e7\u00e3o.<\/p>\n <\/p>\n Imagem: Gogamer\/Reprodu\u00e7\u00e3o<\/p>\n Outro obst\u00e1culo foi a anima\u00e7\u00e3o das lutas. Sem acesso a um esgrimista e com seu irm\u00e3o longe, Mechner inspirou-se em uma cena de ‘Robin Hood’, de Errol Flynn, para criar movimentos realistas de esgrima.<\/p>\n Apesar do decl\u00ednio do Apple II, ‘Prince of Persia’ foi portado para outras plataformas, alcan\u00e7ando um sucesso ainda maior. Sua influ\u00eancia se estendeu a jogos subsequentes, incluindo ‘Assassin’s Creed<\/b><\/a>‘. <\/p>\n A s\u00e9rie ‘Prince of Persia’ continua viva, com uma nova vers\u00e3o a ser lan\u00e7ada, prometendo uma fus\u00e3o de influ\u00eancias do jogo original e mec\u00e2nicas modernas de metroidvania.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" Jordan Mechner mergulhou de cabe\u00e7a no desenvolvimento do jogo. Saiba como ele superou os desafios tecnol\u00f3gicos para criar essa obra-prima.<\/p>\n","protected":false},"author":36,"featured_media":175722,"comment_status":"closed","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[50],"tags":[15291],"yoast_head":"\n‘Prince of Persia’ desafia criadores<\/h3>\n