PS2 tinha o que todo gamer queria no PS5 (mas a Sony tirou)

Relembramos uma era em que consoles como PlayStation e Xbox ofereciam algo capaz de transformá-los em computadores. O que aconteceu?

Houve uma época em que os grandes consoles de videogame não se limitavam a rodar jogos: eles podiam ser convertidos, com respaldo das próprias fabricantes, em microcomputadores completos.

Hoje, na era dos ecossistemas fechados de PlayStation 5 e Xbox Series X, essa liberdade parece distante, mas ela existiu e marcou toda uma geração de entusiastas.

PlayStation 2 Linux Kit — o experimento de 2002

Foto: Reprodução

Em 2002, a Sony lançou o “Linux for PlayStation 2”: por US$ 229, o kit entregava um HD de 40 GB, adaptador de rede, teclado, mouse, cabo VGA e uma distribuição Linux em DVD.

O resultado? Um PS2 capaz de navegar na web, editar textos e compilar programas — algo impensável em hardwares proprietários atuais.

“OtherOS” no PlayStation 3 — o auge (e a queda)

O sucessor trouxe a função OtherOS, permitindo a instalação do Debian, Fedora, Ubuntu e outras distribuições sem hacks. A potência do Cell chamou até a atenção da Força Aérea dos EUA, que montou um supercomputador com 1.760 PS3s.

Tudo ruiu em 2010, quando uma atualização de firmware removeu o recurso, citando motivos de segurança. Seguiram-se processos e indenizações: o fim oficial do sonho de consoles abertos.

Sem suporte oficial, a comunidade recorreu a mod chips para instalar Linux no Xbox original, transformando-o em um PC de baixo custo ou media center. Embora fosse funcional, o processo anulava garantias e exigia um investimento extra.

Confira a seguir os principais motivos que fizeram a abertura ao Linux “sumir do mapa”:

  • Proteção contra pirataria e manutenção de um modelo de negócio baseado em lojas digitais e assinaturas;
  • Adoção de ecossistemas fechados que garantem receita recorrente e controle total sobre hardware e software;
  • Público aficionado em usar consoles como PCs sempre foi minoritário.

Um PS5 ou Xbox Series X com suporte nativo a Linux significaria:

  • Estações de desenvolvimento acessíveis a estudantes e criadores;
  • Clusters de computação de alto desempenho a custo reduzido;
  • Ecossistemas de homebrew sem barreiras, impulsionando inovação.

Entretanto, a prioridade atual é a segurança corporativa e a monetização contínua. O resultado? Liberdade do usuário sacrificada em nome da conveniência e da rentabilidade.

Recordar o período em que PlayStation 2 e PlayStation 3 ofereciam suporte oficial a Linux é revisitar um momento singular da história dos videogames, onde criatividade comunitária e interesse comercial ainda caminhavam juntos.

Hoje, a nostalgia serve de alerta: abrir plataformas, mesmo que parcialmente, pode impulsionar a educação, a pesquisa e a inovação muito além do entretenimento.

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